The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, con soli 10 minuti di gameplay, ha fatto ciò che per 6 anni è sembrato impossibile a tutti: neutralizzare quasi completamente l’apice qualitativo raggiunto da Breath of the Wild, andandosi a collocare molto più in alto e prendendosi un posto che probabilmente, per diversi anni, rimarrà completamente inscalfibile. Ecco perché.
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Zelda Tears of the Kingdom dimostra che la creatività genera la quantità
The Legend of Zelda Tears of the Kingdom molto semplicemente, ancor più che Breath of the Wild, smonta un falso mito secondo il quale è la quantità a fare la qualità in un videogioco, secondo il quale ad aumentare il numero di ore di gioco è il numero di missioni e non la cura delle meccaniche. Tutte fesserie chiaramente, eppure lo sviluppo di videogiochi odierno si basa molto su questo.
Cos’è quindi davvero il futuro dei videogiochi? Fare un titolo sistemico da cima a fondo, una sorta di parco giochi virtuale nel quale un giocatore, con il proprio ingegno o anche solo istinto, può trovare o creare soluzioni ai problemi che gli si pongono davanti. Era questo lo spirito di Breath of the Wild, un gioco che non ti forniva le soluzioni ma gli “ingredienti” per trovarle. L’esempio principe rimarrà la zona iniziale di BOTW, nello specifico la parte innevata che era superabile in vari modi. Il tutorial dell’esperienza sistemica dell’ormai leggendario primo capitolo di Zelda su Nintendo Switch.
Zelda Tears of the Kingdom poteva davvero essere migliore di BOTW in un solo modo: creando un mondo di gioco ancora più sistemico e interattivo di prima. Come mostrato nei 10 minuti di gameplay pubblicati sui canali ufficiali di Nintendo (che puoi vedere a fine articolo), in TOTK è possibile tra le altre cose fondere gli oggetti tra di loro, fondere armi con oggetti o con altre armi e fondere i drop dei mostri (come gli occhi o le ali di pipistrello) con le frecce per avere effetti diversi.
Oltre a dare nuova linfa, o linfa in generale, a tutti gli oggetti inutili o quasi di BOTW, questa nuova meccanica moltiplica esponenzialmente tutte le possibili combinazioni, trovate, creazioni e colpi di genio dei giocatori. Ci aveva stupefatto vedere le zattere attaccate ai palloncini con le quali volare a fatica facendo vento? Ora è possibile effettivamente creare dei veicoli con qualche pezzo di legno o roccia, un paio di ventole e tanta inventiva. BOTW aveva sia chimica che fisica? Zelda Tears of the Kingdom ha anche l’ingegneria!!
Il tutto con il potere Amalgamato che non si limita solo a farci combinare gli oggetti, ci dà anche modo di ruotarli sull’asse Z come meglio preferiamo, dandoci piena libertà creativa. Non so chiaramente se sia possibile, ma non mi sorprenderebbe veder realizzati degli effettivi macchinari funzionanti se si riuscissero, in qualche modo, a creare degli ingranaggi mobili da inserire dentro alle proprie creazioni. Sarebbe forse troppo? Forse sì, ma nulla mi sorprende più arrivati a questo punto!
E ho fatto solo un esempio abbastanza banale, se ne potrebbero fare infiniti altri. Una roccia alla quale attaccare delle lame da lanciare frontalmente addosso ai nemici, un tronco di legno con due barili infiammabili attaccati alle estremità da far rotolare verso un accampamento, un palloncino con addosso un pezzo di metallo da far svolazzare vicino a un boss in pieno temporale, attirandogli addosso fulmini continui, e chissà quante migliaia di altre cose. Ho sincero hype per i video che usciranno sulle creazioni più strampalate, sarò onesto!
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Ma Zelda Tears of the Kingdom ovviamente non sarà solo il gioco del piccolo chimico passione ingegneria, avremo molte altre meccaniche e feature che ancora non conosciamo, e ciò non fa che aggiungere possibilità a un calderone già stracolmo. In un gioco sistemico aggiungere qualcosa significa generare esponenzialmente molto di più, quindi se si aggiungono tante cose… ci siamo capiti! Per una vera analisi del gioco, sia complessiva che specifica nelle varie componenti, ovviamente servirà aspettare di averlo tra le mani, ma se il buongiorno si vede dal mattino…
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