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Stray è ENORMEMENTE Sopravvalutato – Editoriale

stray copertina

Se un utente volesse farsi un’idea su Stray, basandosi sia sull’opinione degli utenti che su quella della stampa, penserebbe di aver davanti una piccola perla, un diamante che è semplicemente un po’ grezzo trattandosi di un progetto indie. In realtà l’hype è l’entusiasmo attorno a Stray non sono facilmente giustificabili.

Parliamo infatti di un gioco incredibilmente sopravvalutato, non tanto nei voti dati nelle recensioni (oramai sta cominciando ad avere sempre meno senso opinarli) quanto piuttosto nelle reali valutazioni e nelle argomentazioni che ci sono dietro.

Stray è trainato dall’avere un gatto come protagonista

Potrebbe sembrarti una frase banale e forzatamente controcorrente, ma in realtà non è affatto superficiale. Se si analizzasse Stray sotto il punto di vista ludico e tecnico si capirebbe quanto sia un prodotto medio, poco brillante e di sicuro ben lontano dai 9 e i 10 (o in generale gli elogi) che ha ricevuto dalla stampa e non solo.


Alt, con questo non intendo dire che sia un gioco da bocciare o mediocre, è semplicemente ”medio” senza infamia e senza lode. Di base è anche un’avventura grafica abbastanza carina, però ha delle lacune sia tecniche che di concetto che non possono essere tralasciate.

Anzitutto è stata piuttosto infelice la scellta di un level design del genere. Creare un ambiente cyberpunk pieno di neon, buio e a tratti anche tetro è sicuramente molto bello a livello stilistico, però è altrettanto poco pratico a livello funzionale. Lo è sicuramente in un videogioco dove devi cercare costantemente oggetti da raccogliere o npc con i quali parlare e ai quali, magari, consegnare i suddetti oggetti per ottenerne di nuovi o andare avanti.

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Fonte (Annapurna Interactive)

Se poi ci mettiamo anche una telecamera non sempre collaborativa; una torcia che più che illuminare a volte quasi occulta ciò che si ha davanti; un sistema di dialoghi dove servono 2 tasti per navigarli, Quadrato per andare avanti e Cerchio per chiudere la conversazione dopo le ultime righe (ma perché?); salti scriptati con la semplice pressione di un tasto che a volte ti portano dove non vorresti perché il target cambia a caso e, infine, interazioni ambientali che a volte sono decorative e a volte no (come il grattare con le unghie su una superficie) ecco che l’esperienza di gioco finale non può che uscirne danneggiata.

L’atmosfera è forse il vero fattore a tenere in piedi la baracca, però stringendo e andando al gameplay il gioco ha poco mordente. Andare da un punto A a un B costantemente, combattendo a volte con la telecamera per guardarsi attorno e orientarsi, è alienante. Troppo spesso si ha la sensazione di essersi ”fermati”, in attesa di capire quale sia il prossimo step o di trovare quell’npc piuttosto che quell’oggetto.

Anche le tanto elogiate “azioni da gatto” hanno poco senso di esistere in questa forma. Perché dovrei raschiare una parete con le unghie o fare un sonnellino? Per estetica? E allora perché limitarle a poche zone della mappa e non renderle sempre eseguibili, così da alimentare il fattore role play da gatto. Si è fatto un gran parlare dell’attenzione nei dettagli, ma in Stray alcune cose sembrano esser state lasciate al caso, al di là della scarsa cura per i problemi tecnici, come i bug della fisica e non solo.

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Fonte (Annapurna Interactive)

Tutti problemini che, se limati, avrebbero potuto portare Stray dall’essere un buon gioco, con un ottimo concept e una bella direzione artistica, all’essere quasi una gemma. Allo stato attuale non è di certo una piccola perla e il mio non vuol essere un andare contro corrente per forza, semplicemente le cose stanno così. Questa non era una recensione, dovessi dargli una valutazione sarebbe attorno al 7 e mezzo, ma semplicemente una lunga considerazione.


Stray è a mio avviso finito nell’occhio del ciclone mediatico, soprattutto in senso positivo, anche per la totale assenza di release di spessore nel suo periodo di lancio. Oggi inizia il periodo un po’ più caldo, con l’uscita di Xenoblade 3, e vedremo se anche in quel caso tutto l’entusiasmo sarà giustificato o meno. Sicuramente aspettati speciali e guide sul titolo, perché non mancheranno nelle prossime settimane!


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Chi l'ha scritto?

Alessio Fuscà

Videogiocatore incallito da 17 anni, gioco al VGC di Pokémon dal 2017 e sono alla mia seconda qualificazione ai Mondiali di seguito. I videogiochi sono la mia passione e nella vita faccio il Game Designer come lavoro principale.