È innegabile che i giochi open world negli ultimi anni non solo abbiano preso piede, ma possiamo dire con certezza che hanno conquistato il mercato videoludico. E se da una parte è qualcosa di davvero lodevole, visto che questo tipo di titolo ti permette un’immersività e svariate ore di gioco, dall’altra iniziamo ad avere un mercato fin troppo saturo di giochi open world. Si tratta di una saturazione che ormai sento da mesi, ma che solo ora voglio condividere per sollevare una critica, nonostante si tratti di qualcosa di estremamente personale.
Con questo articolo vorrei creare una sorta di discussione, magari nei commenti, dove mi dite la vostra. Ma lasciatemi spiegare perché i giochi open world mi hanno stancata.
Indice dei Contenuti
- 1 I motivi dietro i giochi open world non sono “nobili”, a volte
- 2 Il mondo aperto come esposizione
- 3 La linearità fa solo che bene
- 4 In conclusione…
- 5 Iscriviti alla nostra Newsletter!
- 6 Quali sono i codici di dicembre 2023 per Genshin Impact?
- 7 Guida alla Marea Infernale di Diablo 4 – Guida per Nabbi
- 8 Rainbow Six Siege Deep Freeze: arriva il nuovo Operatore
- 9 Codici per Dead By Daylight di dicembre 2023
- 10 I Supes di The Boys tornano in Modern Warfare 3? Il leak
- 11 Quando è ambientato GTA 6?
I motivi dietro i giochi open world non sono “nobili”, a volte
Diciamocelo: molti giochi open world nascono per esigenze di mercato. Nel senso che gli sviluppatori e i publisher decidono di adottare questo genere ai loro prodotti per due motivi, che possiamo vedere come più o meno nobili: da una parte abbiamo il dover giustificare il prezzo pieno e dall’altra la possibilità di sfogare la propria vena creativa. Sì, perché alla fine nei giochi open world è possibile inserire “qualsiasi cosa”, come tantissimi easter egg o piccoli riferimenti ad altri giochi. Questo anche perché l’implementazione di questi piccoli segreti spinge il giocatore a continuare l’avventura e macinare ore e ore di gioco alla ricerca di tutti gli easter egg presenti nel titolo. Ma non siete un po’ stanchi? Perché io sì.
A me mancano i giochi lineari, giochi completamente basati sulla trama dove si esplora una mappa suddivisa in più livelli, ma praticamente “su binari”. Nel senso che non hai quelle sezioni open map che ti “costringono” a esplorare per poter farmare materiali o Punti Esperienza così da poter craftare armi migliori o livellare per avere vita semplice contro i nemici. Sì, in altre parole mi mancano i giochi dei primi anni 2000, dove vigeva molto la linearità.
Il mondo aperto come esposizione
Perché esistono i giochi open world? Beh, prima di quest’ondata c’era un motivo ben preciso: creava un mondo dove il giocatore poteva perdersi. Attenzione: non voglio dire che ora non sia più così, ma prima c’era una sorta di cura nel creare un mondo che si racconti, un po’ come un tappeto che si srotola davanti a noi mentre esploriamo.
Inoltre, quando si tratta di tempi diversi o semplicemente mondi che sono molto lontani dal nostro, avere l’open world aiuta a comprendere perché i vari NPC che incontriamo si comportino in un certo modo, così da poter anche adattare il nostro comportamento. Il primo esempio che mi viene in mente non è neanche un gioco di ruolo ma Red Dead Redemption 2, che nasce come gioco open world e action. Anche se sì, possiamo dire che il titolo targato Rockstar abbia degli elementi ruolistici.
Giusto per dare un po’ di contesto, nel caso in cui tu non abbia giocato questo titolo: Red Dead Redemption 2 si apre nel periodo in cui il così detto “Far West” stava finendo. Si parla di un mondo in trasformazione, con donne che protestano perché vogliono avere il diritto di voto, città in costruzione e soprattutto, la caccia ai criminali. Il gioco si prende davvero tanto tempo per farti capire che la situazione in cui versa il protagonista e tutta la sua banda non è delle migliori, ma è la vita che avevano scelto di vivere e non vogliono vederla strappata, distrutta dalla modernità. Per questo si alternano dei momenti di gioia a momenti di dolore. E la mappa di gioco cambia di missione in missione, così che tu possa vivere davvero l’esperienza di questo mondo in trasformazione, che ormai “non ti vuole più”. E questo ti permette di scegliere quale percorso vuoi prendere.
Quindi, capisci bene che Red Dead Redemption 2 non può non essere un gioco open world, visto che la mappa aperta serve come espediente per raccontare silenziosamente una storia. Ma ora come ora sembra che le cose siano davvero diverse. In che senso? Beh, pare che ora il concetto di open world che hanno gli sviluppatori è: una trama pressoché lineare interrotta costantemente da minigiochi e fetch quest che servono a giustificare il prezzo. Un esempio è l’ultima IP creata da Electronic Arts, Immortals of Aveum. Si tratta palesemente di un gioco che doveva essere suddiviso in livelli, ma che ti dà la possibilità di esplorare queste mappe medie/grandi alla ricerca di segretucci e puzzle ambientali che ti daranno accesso a potenziamenti.
Questa cosa non fa altro che spezzare il ritmo del gioco, causando quell’effetto tipico dei giochi open world, dove ci si dimentica della trama principale per fare i minigiochi. Cosa che non è necessariamente negativa, ma che con la saturazione di giochi open world negli ultimi anni, mi fa solo desiderare un ritorno di titoli molto, ma molto più lineari. Soprattutto perché spesso e volentieri non solo si va a spezzare il ritmo di gioco, ma i minigiochi, i segreti o qualsiasi cosa venga implementata non è ben integrata con il racconto del mondo di gioco, come invece succede nel caso di Red Dead Redemption 2 (parlo di questo titolo solo perché è quello che ho preso come esempio, ndr).
La linearità fa solo che bene
Ma perché voglio così tanto il ritorno della linearità e sono stanca dei giochi open world? Perché secondo me la linearità fa solo che bene. Non sto dicendo che i giochi open world debbano sparire dal mercato, ma come il cinema ha bisogno di essere vario e così come la musica ha bisogno di tutti i generi esistenti, lo stesso vale per il mondo videoludico.
Avere costantemente giochi open world importanti e non, siano essi indie o tripla A, stanca. Soprattutto perché bisogna considerare che non tutti hanno il tempo di completare al 100% o anche solo la trama principale in poco tempo. E non raccontiamoci bugie: è molto difficile che qualcuno si soffermi solo sulla trama principale, specialmente quando le missioni secondarie sono così allettanti, ed è spesso il caso.
In conclusione…
Voglio ribadire che i giochi open world devono continuare a esserci, ma semplicemente vorrei che si ritorni di più a raccontare storie, piuttosto che a creare questi vasti universi o mondi pieni di minigiochi spesso scollegati dalla trama principale e che spezzano completamente il ritmo.
Qui non sto parlando di level design o di game design, ma molto semplicemente: se voglio esplorare un mondo, voglio che questo mi parli. Voglio che mi faccia respirare l’aria e mi faccia immedesimare, non ho bisogno di un open world perché gli sviluppatori mi devono giustificare il prezzo alto. Questo perché secondo me, se la storia vale la pena, il prezzo non è importante, e la storia videoludica ha avuto dei casi del genere. Sì, casi di giochi pressoché lineari che hanno lasciato un’impronta indelebile nel mondo videoludico. Un esempio? Undertale. Un altro ancor più blasonato? The Last of Us.
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