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Frostpunk e la banalità del male

Frostpunk Scout Splash Art

L’arrivo di Frostpunk Mobile è sempre più vicino (link a eventuale articolo). 11 Bit Studios, casa di sviluppo del titolo originale, sta lavorando insieme a NetEase per portare il gioco su telefono. Al momento sta venendo pianificato il testing, se sei interessato puoi provvedere a pre-registrarti qui.

Frostpunk è un City Builder di sopravvivenza dove tu sarai il Capitano e detterai legge sulla tua città. Ma ci sono diverse problematiche, la più grande è il clima, che sta diventando sempre più freddo. In pratica ti troverai alla guida di una manciata di sopravvissuti durante una nuova Era Glaciale e l’unica speranza di sopravvivenza è il Generatore. Questo edificio immenso non è altro che una stufa gigante, intorno al quale dovrai costruire la tua città per sopravvivere al gelo.

Questo titolo di 11 Bit Studios è molto amato dai fan dei gestionali, ma è noto ai più per le scelte morali che pone ai giocatori. Queste sono concentrate principalmente nel “Libro delle Leggi”, col quale potremo firmare e attuare decreti come la legalizzazione del lavoro minorile, turni di lavoro allungati (14 ore), autorizzare la prostituzione e consentire il triage (cioè selezionare chi vive e chi muore in base a chi ha più possibilità di sopravvivere tra i malati). Questi ordini sono a tua disposizione e saranno importantissimi per riuscire a battere il gioco.


Verrai, anche, messo davanti a scelte riguardanti eventi accaduti nella tua città, come uno degli Automaton (robot a vapore autosufficienti che sostituiscono la forza lavoro umana) che ha schiacciato la gamba di un bambino. Cosa farai? Rallenterai gli automi riducendone l’efficienza per mantenere la sicurezza oppure ignorerai il problema in nome della produttività?

Introduzione a Eichmann a Gerusalemme: un resoconto sulla banalità del male

Per contestualizzare e comprendere più a fondo l’esperienza moralmente ambigua che ci offre Frostpunk dobbiamo andare indietro negli anni e guardare la storia. La lettera Eichman a Gerusalemme: un resoconto sulla banalità del male è sostanzialmente il diario dell’autrice Hannah Arendt, inviata del settimanale New Yorker, sulle sedute del processo a Adolf Eichmann. Gerarca nazista processato nel 1961 per genocidio e poi condannato a morte per impiccagione nel 1962.

Secondo l’autrice la sentenza non fu del tutto soddisfacente, sebbene la conclusione fosse stata giusta. Questo processo permise a molti di riflettere sulla natura umana. Eichmann era tutto fuorché anormale, era essenzialmente una persona comune che svolgeva il suo lavoro.

Il gerarca nazista sarebbe stato meno temibile se le sue parole fossero state quelle di un mostro inumano, col quale sarebbe stato difficile, se non impossibile, identificarsi. Semplicemente, era una persona completamente calata nella realtà che aveva davanti: lavorare, fare carriera, ottenere promozioni, riordinare numeri sulle statistiche.

Frostpunk People Are furious Scenario
I tuoi concittadini si fidano del proprio Capitano, ma la loro pazienza ha un limite. – Fonte (11 bit Studios)

Eichmann non era un uomo stupido, e più che l’intelligenza gli mancava la capacità di comprendere cosa stava facendo e le conseguenze delle proprie azioni. Hannah Arendt scrive: “Non era stupido: era semplicemente senza idee (una cosa molto diversa dalla stupidità), e tale mancanza di idee ne faceva un individuo predisposto a divenire uno dei più grandi criminali di quel periodo”.


La Arendt si occupa della genesi del male, non tanto della sua manifestazione. Nel suo pensiero per un essere umano è male l’essere un inconsapevole volontario, il braccio intenzionalmente inconsapevole di qualcun altro, ed è qualcosa di estremamente comune e banale, che il potere può organizzare e utilizzare in moltissime maniere. Il regime totalitario è una di quelle possibili, è ingenuo pensare che sia l’unica, banalizzando così il pensiero della Arendt.

Quindi come dice il titolo del lavoro di Hannah Arendt il punto focale di questo articolo sarà la banalità del male. Cioè la normalizzazione di atti, idee e ideologie disumani attraverso una struttura burocratica o qualunque altro sistema complesso.

Le necessità superano le morali

Ti starai chiedendo come concetti di una gravità e un peso simile si colleghino a un videogioco? In Frostpunk le linee morali si assottigliano e le necessità sono spesso tanto ingenti da richiederci di calpestare i nostri valori. L’obiettivo ultimo è sopravvivere, per fare questo dovrai raccogliere cibo (per nutrire i tuoi cittadini) e carbone (per nutrire il Generatore e allontanare il gelo). Perderai se il Generatore si surrisscalda ed esplode oppure se non manterrai calmi gli animi del popolo.

Ci sono due barre che devi controllare: Malcontento e Speranza. Ogni tua decisione, legge e anche i bisogni dei cittadini andranno a impattare positivamente o negativamente questi due valori. Ogni volta che ti troverai davanti a una scelta ti verranno anche presentati i suoi effetti sugli animi del popolo. Ad esempio firmare la legge dei Collegi e costruirli per offrire un posto sicuro ai bambini ridurrà il Malcontento e darà Speranza. Dall’altra parte puoi legalizzare il Lavoro Minorile, rendendo così i bambini utili e non solo bocche da sfamare. Ovviamente prendendo questa scelta Malcontento e Speranza verranno impattati negativamente, e non di poco.

Frostpunk Storm coming
Sei pronto alla tempesta? – Fonte (11 bit Studios)

Molte delle scelte inumane o poco etiche tendono a darti dei bonus e dei vantaggi molto importanti. Avrai la possibilità di sovrappopolare le strutture sanitarie, in questo modo più malati potranno essere trattati con un minor numero di medici e strutture. Se hai già giocato a Frostpunk saprai quante persone si ammalano e si presentano dai dottori con arti congelati. Questa scelta è tra le più forti di tutto il gioco, ma ovviamente l’immagine di ospedali strapieni non è bella. Puoi invece scegliere di optare per la scelta più umana, cioè firmare la legge che ti permette di dare pasti migliori ai malati. Ma, questo ti costerà molto cibo e l’efficacia di questa misura è discutibile, certo aiuta ma spesso non è abbastanza.

Nell’introduzione abbiamo parlato degli Automaton e dell’importanza di mantenerli efficienti. Il tema della necessità, del fine che giustifica i mezzi si ripete continuamente mentre giochi a Frostpunk. C’è una legge che ti permette di affidare i bambini come apprendisti a medici o ingegneri per aumentare l’efficacia di questi professionisti. Questa sembra, a prima vista, la soluzione moralmente giusta, ma far vedere ai bambini amputazioni, malattie e sofferenze è davvero giusto?

Quindi in Frostpunk il fine, cioè la sopravvivenza, giustifica molte delle tue scelte. Però, devi sapere che è possibile finire gli scenari a modalità estrema senza compiere scelte immorali e quindi effettivamente è solo la tua incapacità che ti porta a calpestare l’etica. Ovviamente è estremamente e dannatamente difficile riuscirci, ma è possibile.

Frostpunk People
La speranza è flebile come la fiamma di una candela, ma non si spegnerà. – Fonte (11 bit Studios)

Il giudizio a fine partita delle scelte fatte

Alla fine di ogni scenario vedrai un video velocizzato della costruzione della città, durante il quale leggerai alcune frasi che essenzialmente ti diranno se sei stati un buon Capitano. In breve le possibilità sono due: “Non abbiamo perso la nostra umanità e siamo sopravvissuti” oppure “Abbiamo oltrepassato la linea, siamo ancora vivi. Sì, ma a quale prezzo”. Quale delle due uscirà a fine partita viene definita dal gioco in base alle scelte che hai preso durante la partita. Questo viene calcolato semplicemente sommando i “punteggi immoralità” delle varie scelte e se superi una certa soglia avrai superato anche i limiti degli abitanti del mondo di Frostpunk.

Questo giudizio di fine partita è ovviamente scarno e da come pare sia stato programmato si può dire che non è granché. Però, possiamo interpretarlo sfruttando il concetto di banalità del male. Cioè i nostri cittadini la pensano come il Capitano, che essenzialmente è un comandante autoritario, cioè ha il potere assoluto. Che, poi, utilizzi questo potere bene o male è irrilevante. È normale che il popolo e quindi il gioco accetti e capisca che il fine giustifica i mezzi che hai adottato. Quindi, non importa se un bambino è diventato invalido in nome della causa, un altro è stato mandato a riparare il Generatore in surriscaldamento e non è più tornato dai condotti del colosso a vapore, sei riuscito a far sopravvivere la città quindi va bene.

Frostpunk Expedition Splash Art
La città non ti offrirà tutto ciò di cui hai bisogno, perciò dovrai esplorare le distese desolate di Frostpunk in cerca di risorse e sopravvissuti. – Fonte (11 bit Studios)

La realtà di Frostpunk è difficile e cruda ed è estremamente facile distruggere i costrutti morali per adattarli alle necessità. Perciò, la normalizzazione del male è immediata. La storia è costellata di sacrifici e guerre perpetrate in nome di ciò che si ritiene giusto e ti sarà richiesto di considerare la necessità di molti sacrifici in questo videogioco.

Ma non c’è solo questo. Esiste anche la libertà di pensiero e se la rispetterai verrai ricompensato. Nello scenario “Una Nuova Casa” ci sono i Londinesi, cioè un gruppo di persone che vogliono abbandonare la sicurezza del Generatore per tornare a Londra in cerca di rifugio. In una manciata di giorni si presenteranno tre eventi uguali: uno dei Londinesi sta parlando della propria causa per convertire le persone a tornare alla capitale.

Tu hai la scelta di zittirlo con la forza, sguinzagliando le tue guardie oppure puoi lasciarlo parlare. La seconda opzione aumenterà il malcontento e aumenterà il numero di persone unite ai Londinesi. Se farai questa scelta tre volte di fila, alla quarta potrai parlare tu. Così facendo ristabilirai l’ordine e annullerai il lavoro di conversione fatto in precedenza, e questo solo per aver rispettato la libertà di pensiero.

Frostpunk e This War of Mine Frostpunk Splash Art
Il generatore di Frostpunk farà la differenza tra la vita e la morte e proteggerà i sopravvissuti dal gelo glaciale. – Fonte (11 bit Studios)

Frostpunk sfida non poco i tuoi valori e ti chiede di fare scelte morali importanti e spesso (almeno nella tua prima partita) sbaglierai tutto, dalla gestione della città alle leggi emanate. Però, giocandoci per un po’ non solo diventerai più bravo e gestirai meglio la città, ma soprattutto ti farai il callo al mondo di Forstpunk.

Per spiegarmi meglio ti faccio un esempio dalla mia prima partita: avevo trovato dei bambini sopravvissuti alla distruzione di Winterhome, però decisi di non portarli nella mia città. La risposta del gioco fu in breve: “Mentre voltate le spalle ai bambini, il più grande del gruppo vi insegue chiamandovi e chiedendo aiuto.”. Questo mi ha provocato un colpo al cuore, una frase così semplice e breve con una forza immane.

Poi, giocandoci qualche ora in più e riprovando lo stesso scenario per fare meglio ho notato che stavo facendo il callo, mi stavo abituando alle avversità di Frostpunk e quindi certe scelte diventavano molto meno difficili da fare.

L’Ultimo Autunno e il cambio di morale

Frostpunk crea perfettamente lo scenario di zona morale grigia e dopo averci abituato al male e alla sofferenza di questo mondo glaciale, ci propone uno scenario completamente diverso. Questo è “L’Ultimo Autunnoun’espansione (DLC) che possiamo considerare il prequel di questo titolo.

Il Libro delle Leggi cambia completamente, ma la cosa più importante che cambia è l’obiettivo del gioco. Invece di guidare un gruppo di sopravvissuti, guideremo una squadra di costruzione incaricata di erigere un Generatore. Quindi, il tuo obiettivo e dei tuoi sottoposti è finire il lavoro e tornare a casa il prima possibile.

Come noterai il fine è cambiato completamente. I personaggi in gioco sanno che quel che fanno è importante ma non ne comprendono le ragioni a fondo. Le giustificazioni alle scelte immorali sono più difficili da trovare, in situazioni di vita e morte è più facile decidere, ma ne “L’Ultimo Autunno” è solo un lavoro da finire. Inoltre la barra della Speranza viene sostituita dalla Motivazione, che aumenta o diminuisce l’efficienza sul lavoro in base a quanto è piena.

Quindi Frostpunk da una realtà orribile e fredda ci riporta al mondo reale. Questo cambiamento è pesante, certo non abbiamo bambini che non lavorano, ma in compenso ci sono gli Ingegneri. In ogni scenario possono essere assegnati ai lavori comuni (che possono fare anche i Lavoratori) e a lavori più specializzati come ricercatori e nemici. Però, ne “L’Ultimo Autunno” non è possibile, in questo scenario ci rendiamo conto che la società presente nel gioco è elitaria, ancora ostile alla classe lavoratrice e si è unita solo più tardi per necessità.

Frostpunk L'Ultimo Autunno
Sopravvivere al gelo di Frostpunk è facile, la vera sfida è costruire il Generatore mantenendo calmi gli animi dei lavoratori. – Fonte (11 bit Studios)

Questo cambiamento distrugge ciò a cui ti sei normalizzato in precedenza e ti porterà a chiederti che cosa stia succedendo. Ad esempio, non sono disponibili i turni di lavoro prolungati nel Libro delle Leggi, invece è possibile legiferare la costruzione di bagni caldi, pasti abbondanti e perfino aggiungere pillole di cocaina al cibo per aumentare la motivazione.

Inoltre, potrai emanare decreti per aumentare la sicurezza sul lavoro, come manutenzione a fine giornata e questo riduce la Motivazione e aumenta il Malcontento. Più avanti nello scenario potrai scegliere se seguire i Lavoratori verso una rivolta comunista o stare con gli Ingegneri e sfruttare il lavoro gratuito dei carcerati. Questa scelta sarà data dal tempo che sta stringendo e bisogna obbligatoriamente costruire il Generatore e finirlo in fretta.

Dopo aver normalizzato e integrato l’etica di Frostpunk il gioco stesso torna alla carica e ti sfida di nuovo, ma in modo diverso. Ti renderai conto che Frostpunk ti ha reso più apatico (solo verso il gioco ovviamente), e noterai anche che hai normalizzato tutto il male etico e ciò che è buono sembra strano a primo acchito.

Frostpunk Ultimo Autunno Lavoratori o Ingegneri
A un certo punto, nello scenario “L’Ultimo Autunno” di Forstpunk, dovrai scegliere chi supportare. Tra gli ingegneri elitisti e i lavoratori socialisti. Questa scelta non è facile. – Fonte (11 bit Studios)

Conclusioni

Frostpunk è un ottimo titolo, che fa dell’etica e della moralità dubbie il proprio punto di forza. Ovviamente la parte di city building è importante, ma è la narrativa che porta questo gioco a distinguersi dagli altri e a essere una piccola perla. Le scelte difficili che ci vengono poste rendono l’esperienza unica e creano perfettamente l’atmosfera proposta, trasportandoci in questo mondo industriale afflitto dal gelo incombente.

Come abbiamo già detto, Frostpunk ci porta a domandarci cosa sia effettivamente giusto o sbagliato e non solo. Ci obbliga a fare il callo a queste scelte, normalizzando e cambiando completamente i valori con una prospettiva diversa. Certo, un mondo apocalittico richiede soluzioni poco ortodosse, ma comunque la quantità di potere nelle mani del giocatore è assoluta. Rendendolo così giudice assoluto della giustizia. Ma, tutto questo potere ha un costo, ricordiamo che tutti i sacrifici che faremo saranno principalmente dovuti al fatto che non stiamo giocando perfettamente. Buona parte del male in Frostpunk può essere evitato.

Il male in questo titolo viene, normalizzato e perfino inconsciamente banalizzato dal giocatore.

Una sensazione simile, tanto forte e così personale è difficile da provare attraverso un film o altri media. Per questa ragione i videogiochi devono poter toccare tematiche importanti, controverse e complesse, poiché la potenza dell’interattività di questo medium rende i messaggi estremamente potenti e non possono essere ignorati. Frostpunk va lodato per quello che è riuscito a fare come videogioco e va preso come esempio per incentivare la libertà di espressione nell’industria videoludica.


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Se vuoi saperne di più sul game design di Frostpunk dai un’occhiata a questo articolo!

Chi l'ha scritto?

Riccardo Pizolli

Avido videogiocatore sin dalla tenera età, cresciuto con platformer, Neverwinter Nights e Warcraft III. Modellista sperperatore che per la gioia del proprio portafoglio si è innamorato degli immensi universi di Warhammer 40k e Warhammer Fantasy. Attualmente è ancora alla disperata ricerca della propria copia di Yoshi's Island, dispersa anni orsono.