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Control: cosa non ha funzionato? Le due cause principali

Game Pass dicembre Control

Control è stato uno dei titoli più premiati del 2019, ottenendo riconoscimenti su riconoscimenti. Nonostante questo, pare che i videogiocatori abbiano un parere sensibilmente meno positivo. Il metroidvania di Remedy ha venduto “solo” 2 milioni di copie circa.

Non sono numeri da flop commerciale, ma da un multipiattaforma così ambizioso era legittimo attendersi altri risutati. Da cosa dipende questo risultato commerciale? Remedy ha sbagliato qualcosa con Control? A mio avviso si, principalmente in due cose. Ecco quali!

Control è un metroidvania, ma nessuno lo sa

Sapevi che Control è un metroidvania? Se la risposta è no, sappi che è perfettamente normale. Può sembrare una banalità, ma il fatto che il genere di gioco sia così poco evidente è un punto a sfavore.


Esattamente come per i film, i videogiochi hanno molti generi. Alcuni sono puri, alcuni ibridi e altri derivano da altri generi. Per una persona che si informa il giusto sui videogiochi, avere un riferimento come un genere chiaro e definito è importante. Quello di Control però è comunicato male.

In teoria sarebbe un metroidvania, ma nei trailer ci veniva presentato con sequenze di tutt’altra natura. Poteva tranquillamente essere un sequel spirituale di Quantum Break, stando ai trailer principali. Io stesso, durante la sua prima presentazione all’E3, ero convinto fosse così.

Questa confusione di fondo ha giocato un ruolo chiave, o perlomeno è altamente probabile sia così, sul successo quasi mancato di Control. Assieme a un’altra causa, probabilmente anche più significativa.

Trama complicata e metroidvania non funzionano assieme

Dire che il plot narrativo di Control sia complicato sarebbe riduttivo. Io ci giocai per diverse ore al day one, e per molte di queste ore mi sono anche divertito. Poi però mi è drasticamente passata la voglia di giocarlo, e non ne capivo il motivo per mesi. Eppure, nonostante io abbia giocato molti giochi in vita mia, non sono affatto esigente. Non ci vuole poi molto affinché un gioco mi prenda per decine di ore.

Eppure con Control questa cosa non mi è successa, e ti assicuro che se un gioco scoccia me c’è qualcosa che non va. Poi ho capito di cosa si trattasse, ed era il pessimo mix di trama complicata e metroidvania action. Faccio un esempio per capirci al volo. Se una persona va a vedere un film tratto dai racconti di Stephen King, e assiste a delle sparatorie o degli inseguimenti in moto sparsi, non rimane soddisfatto di quelle sequenze.


Game Pass dicembre 2020 Control Copertina
Tra l’altro se hai Xbox puoi giocarlo tramite Game Pass! – Fonte (microsoft)

Di contro, se chi va a vedere Fast and Furios si ritrova un plot narrativo complicato da assimilare, con tante cose da dover interpretare, rimane stordito. Con questo non sto certo dicendo che gameplay e narrativa non possono coesistere, non si tratta di quello. Si tratta di un discorso legato al mood e al ritmo dell’opera. Se The Last of Us Parte 2 avesse un gameplay come Doom Eternal, per fare un esempio all’estremo, non funzionerebbe allo stesso modo. Un gameplay così movimentato e ignorante stonerebbe con il mood e il ritmo della storia.

Control ha esattamente questo problema. Unisce una storia presente, non banale e con molti momenti “wtf” (in senso positivo) con un metroidvania. Quando la peculiarità dei metroidvania è poche chiacchiere e tanta esplorazione unita ai combattimenti. Perché però è un problema, soprattutto in Control?

Come mai questo mix non funziona?

Nei videogiochi moderni abbiamo a che fare con due principali tipi di momenti. I momenti in cui si vivono emozioni forti e quelli in cui si “rifiata“. Le emozioni forti devono essere predominanti, e i momenti di rilassamento della tensione vanno intese come le pause in uno spartito. Non devono essere né troppi né troppo pochi.

Prima ho fatto l’esempio di The Last of Us Parte 2. Il gioco Naughty Dog funziona bene perché ha emozioni forti in storia e combattimenti, con le “esplorazioni” che fungono da pause. I primi due sono, sommati, maggiormente presenti, e quindi funziona alla grande!

The Last Of Us 2
Se ci segui sai quanto non mi abbia fatto impazzire, ma questo almeno l’ho finito! – fonte (naughty dog)

In Control la storia invece è molto compassata, sembra più una lunga spiegazione di quello che sta succedendo. In ore ed ore non ho mai avuto sensazioni intense seguendo la storia. Nulla di male, in questo caso è la storia ad essere la pausa di cui sopra. Control però è un metroidvania, e come tale ha già le fasi di esplorazione e backtracking a fare da pause. Cosa comporta questo? Che le pause risultano proporzionalmente maggiori dei punti con emozioni forti, come i combattimenti.

Per questo i metroidvania, come Ori o Hollow Knight, spesso hanno una storia molto poco presente. Serve per non allungare troppo il brodo e non fargli perdere il sapore. Per lo stesso motivo anche i Souls narrano poco e lasciano il grosso della storia alla lore. Te lo immagini Dark Souls pieno di cutscenes con già i suoi momenti morti? Sarebbe follia!

Questo è il motivo per cui Control non funziona davvero, non fino in fondo almeno. Ed è questo il motivo per cui, redazioni escluse, se ne parla sempre pochissimo. Se non è emerso a livello mediatico anche tra gli utenti è per questo.

control gameplay screenshot
a te è piaciuto? O ci devi ancora giocare? – Fonte (Remedy Entertainment)

Come sarebbe stato migliorabile Control?

Control poteva essere migliorato in due modi. O gli si cuciva addosso un gameplay come Quantum Break, quindi 95% action e 5% altro, oppure si alleggeriva sia la trama. Non troppo per la presenza, dato che più avanti è meno invasiva rispetto all’inizio. Più che altro andava alleggerita nel plot, forse un po’ troppo pretenzioso ed elaborato per un gioco che, per genere, punta all’action e più in generale al gameplay.

Remedy sta chiaramente sperimentando, ma rispetto a Quantum Break si tratta di un passo indietro. Ma Control non è un reale fallimento, è più un gioco che ha sperimentato con il quale si è sperimentato parecchio. L’importante è che già dalla prossima si aggiusti il tiro. Remedy, puoi fare decisamente meglio di così!


Questo non è il primo articolo di Game Design che faccio. Ne feci uno anche sulla beta di Pokémon Spada e Scudo! Puoi recuperarlo qui sotto!

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Cosa ne pensi di Control? Ha annoiato anche te o lo hai finito? Diccelo con un commento o sui nostri social!

Chi l'ha scritto?

Alessio Fuscà

Videogiocatore incallito da 17 anni, gioco al VGC di Pokémon dal 2017 e sono alla mia seconda qualificazione ai Mondiali di seguito. I videogiochi sono la mia passione e nella vita faccio il Game Designer come lavoro principale.