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Balan Wonderworld: il peggior gioco del 2021 – Editoriale

balan wonderworld cutscene

Balan Wonderworld è probabilmente la più grande delusione videoludica dell’anno, un gioco che proprio del concetto di “delusione” è un valido sinonimo. Sono passati oramai diversi mesi dall’uscita del platform di Square Enix, atteso con trepidazione nei primi mesi successivi all’annuncio.

Un’attesa giustificatissima dato che a capo del progetto c’era il creatore di Sonic, ossia Yuji Naka. Nessuno poteva ovviamente aspettarsi un risultato così tragico, arrivato per tutta una serie di cause che stiamo per scoprire. Non indugiamo quindi oltre e iniziamo!

Balan Wonderworld è partito con il piede sbagliato

In più dichiarazioni e voci di fonti interne, sia prima che dopo il rilascio di Balan Wonderworld, è emerso come Yuji Naka abbia cominciato i lavori del progetto con un obiettivo in mente: rendere il gioco accessibile potenzialmente da chiunque. Negli scorsi mesi, in uno dei miei editoriali, feci un esempio molto calzante sulla questione “gioco adatto a tutti”. L’esempio era quello della casetta giocattolo con le porte che hanno ognuna un buco, con il bambino che deve capire quale forma incastrare in ogni porta.


balan wonderworld gameplay hub
Fonte (Square Enix)

Ogni buco deve essere ad hoc per la forma che si ha in mente, se lo si vuole incastrare per bene con essa. Fare il foro generico non porta a nulla, perché anche il più piccolo dei bimbi non ci troverebbe gusto. La stessa identica cosa vale per i videogiochi, ossia i fori, in relazione con il target audience, ossia le forme. Queste poche righe di esempio spiegano come partire dal presupposto del gioco per tutti porterà sicuramente a fallire, perché se è per tutti automaticamente non è realmente per nessuno.

A dimostrazione di ciò, l’interazione con Balan Wonderworld è talmente banale che esiste un solo tasto di azione, escluso il movimento del personaggio, ed è richiamabile con qualsiasi tasto di un pad che non siano le freccette, i dorsali, le levette o Start e Select. E se pensi che sia esagerato, probabilmente il motivo è che non sai che anche nel menu è quasi uguale, con A B X Y (usando come riferimento il pad Xbox) che confermano l’opzione.

Una situazione davvero stramba, che diventa anche peggio considerando la gimmick di Balan Wonderworld. Nel gioco ci sono 80 costumi raccoglibili, ognuno con un potere diverso che si traduce in un’azione diversa. Essendo l’azione del personaggio base un salto, significa che con molti costumi non sarà possibile saltare… in un platform! Un platform dove i potenziamenti, letteralmente, impediscono di saltare! Se si sta usando un costume perché serve il suo potere per un “enigma”, quindi, si dovrà cambiare se si vuole saltare. Fortunatamente se ne possono tenere fino a 3 nella selezione rapida, ma se questa cosa risulta macchinosa solo a dirla figuriamoci a farla.

balan wonderworld gameplay mondo 1
Fonte (Square Enix)

Anche perché nella selezione rapida non ci sarà consentito scorrere tra i 3 fino a quello desiderato, per poi avviare la trasformazione. Ogni volta che il cursore passa su un costume ci si trasforma, rendendo macchinosissime le già macchinose trasformazioni. Diciamo che un gioco che risulta frustrante già nei comandi di base, per ovvi motivi, non potrà mai essere realmente godibile. Se poi ci si aggiungono una gestione rivedibile della telecamera e, dulcis in fundo, un gameplay basico e piatto ecco che la frittata è fatta.

E se il buongiorno si vede dal mattino…

Finora abbiamo visto come Balan Wonderworld abbia dei grossi problemi alle fondamenta. Quindi, se la casa che si costruisce non ha basi solide, difficilmente mura e tetto possono stare in piedi. Non è quindi uno spoiler dire che anche questo caso non fa eccezione, ma posso garantirti che le mura e il tetto sono stati concepiti male tanto quanto le fondamenta, cosa ben diversa da un ottimo contorno male abbinato o poco funzionale.


Tolte infatti le fallacee meccaniche di base, anche level design e bilanciamento della difficoltà fanno acqua da tutte le parti. Il problema è lo stesso di prima, se cerchi di fare qualcosa che va bene con tutto non crei nulla di interessante. Quindi, se un level design deve prevedere 80 costumi con poteri unici (anche se diversi di questi abbastanza simili con altri) comunque non vai da nessuna parte.

balan wonderworld gameplay costume tazmania
Fonte (Square Enix)

Perché, per esempio, i giochi di Mario funzionano così bene? Perché le azioni che Mario può compiere potenzialmente in ogni fase del livello non sono poi molte, di certo non sono 80, quindi il level design riesce a sfruttare, enfatizzare e valorizzare appieno ognuna di esse, prevedendo spesso anche modi alternativi di portarlo avanti o finirlo a seconda del potenziamento di Mario. In Balan apparentemente succede una cosa simile, dato che ogni mondo ha i suoi costumi. Se però completi un livello, per qualche scellerato motivo, rimangono salvati i costumi precedenti come costumi di partenza, cosa che porta alcuni livelli a essere completamente rotti da alcuni poteri non pensati per quel contesto.

Anche in questo caso la soluzione era semplice, bastava far perdere i costumi accumulati ad ogni fine livello, così che per completarlo al 100% si potessero usare solo quelli concepiti per quel mondo. In questo modo anche il level design, ora un punto negativo, ne avrebbe giovato dato che sarebbe stato realizzato ad hoc.

Tutto questo lo sto dicendo con grande rammarico, perché in Balan Wonderworld ci credevamo un po’ tutti dato che il director era Naka, mentre ora fatichiamo un po’ tutti a immaginare un platform 3D ad alto budget fatto peggio di questo. Un gioco che ha come unico punto a favore la direzione artistica, che va detto è foraggiata dalle ottime cutscenes in computer grafica (forse l’unica cosa che non verrà mai sbagliata da un gioco Square Enix). A malincuore quindi bisogna riconoscere come Balan Wonderworld sia il peggior gioco del 2021, e se non esistessero altri bei concorrenti come i due Knack o The Quiet Man forse sarebbe addirittura il peggiore della generazione.


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Chi l'ha scritto?

Alessio Fuscà

Videogiocatore incallito da 17 anni, gioco al VGC di Pokémon dal 2017 e sono alla mia seconda qualificazione ai Mondiali di seguito. I videogiochi sono la mia passione e nella vita faccio il Game Designer come lavoro principale.