GDR Sparatutto Speciali

Il framerate è l’ULTIMO dei problemi di Redfall

data d'uscita di redfall

Che Redfall non sia un gioco riuscitissimo ormai è cosa ben nota, soprattutto se si seguono assiduamente contenuti come recensioni o analisi video sui videogiochi. A contraddistinguere tutti questi lavori su Redfall, però, c’è un unico comun denominatore: non si parla dei reali problemi del gioco, e sulla base di questo poi estenderemo ulteriormente il discorso. Ti puoi infatti fidare se ti dico che l’ultimo titolo di Arkane è solo la punta dell’iceberg del più grande malinteso mediatico, parlando ovviamente di videogiochi, degli ultimi 15 anni.

Redfall lagga, “eh allora Tears of the Kingdom?!?!?”

Non è un mistero come il framerate ballerino sia una costante, anche abbastanza ridicola, della critica videoludica odierna un po’ ovunque e con rare eccezioni. Fa anche un po’ sorridere l’approccio dell’utenza, che impugna fieramente quei 3-4 fps di calo di alcuni titoli in sede di discussione, quando magari senza il contatore degli fps davanti nemmeno li saprebbero riconoscere. Possiamo dire che canali di comunicazione e analisi come Digital Foundry e simili, oltre a fare un ottimo lavoro, abbiano incolpevolmente creato dei mostri. Redfall ovviamente rientra nell’insieme di giochi con framerate discutibile, ma conta davvero?

In teoria sì, parliamo comunque di uno sparatutto in prima persona ed è normale che se un esponente del genere va a scatti risulta meno giocabile, meno godibile, perché con la visuale in prima persona il senso di nausea aumenta più del solito se il gioco lagga o va anche solo sotto i 60. Fosse questo però il vero problema di Redfall, anzi come anticipato nel titolo è proprio l’ultimo.


redfall-gameplay
Io lo proverò col Game Pass, e tu? – Fonte (Bethesda)

Redfall soffre principalmente di una storia pacchiana, di una narrazione blanda che non ti motiva ad avanzare e di un gameplay loop senza il minimo mordente, con una curva di progressione che difficilmente potrebbe soddisfare qualcuno. Un gioco tecnicamente appartenente alla categoria loot’n shoot, ma senza offrire mai davvero dei loot che invoglino a proseguire, senza mai farti avere il feeling di star facendo progressi significativi di mezz’ora in mezz’ora o di ora in ora. Anche le armi più rare e preziose, alla fine, non valgono il prezzo del biglietto.

Peggio che mai l’intelligenza artificiale (che più che intelligenza andrebbe chiamata in altri modi, pur se poco consoni al contesto nel quale sto scrivendo), che non aggiunge davvero la minima sfida interessante. Questa ovviamente non vuole essere una recensione di Redfall, non è l’obiettivo di oggi e anzi lo scopo è quello di allargare il discorso nel prossimo punto.

Un gioco (inteso proprio come gioco) che funziona lo fa anche senza brillare tecnicamente

Redfall è il classico esempio di come un gioco tendenzialmente mediocre rimanga esposto alle critiche sull’aspetto tecnico, qualora anche quello sia deficitario. Ed arriviamo finalmente al riferimento fatto prima su Tears of the Kingdom, perché qualcuno ha davvero avuto l’ardire nei vari commenti (di altrettanti vari post o contenuti online) di uscirsene in modi simili.

Zelda Tears of the Kingdom è veramente afflitto dagli stessi problemi di Redfall? In parte sì, è innegabile che ci siano i framedrop in Totk, ma bisogna chiedersi quante volte in Zelda questi drop siano stati significativi. Aggiungo, proprio per scendere ancora di più nello specifico, chiedendo come mai questi ultimi non lo siano mai o quasi mai (dato che la prima risposta era troppo facile da dare).

Zelda Tears of the kingdom respec link entrata rifugio d'emergenza
Fonte (Nintendo)

Zelda Tears of the Kingdom ha animazioni molto immediate, quasi fulminee, e un input lag portato quasi alla soglia dello zero. Un feeling se vogliamo anche molto arcade, che però con lo stile grafico del gioco si sposa benissimo perché molto cartoon, quindi l’occhio non cerca forzatamente il realismo nel numero di frame delle animazioni.


Cosa comporta tutto questo? Che se un’animazione è già di per sé studiata al ribasso nei frame necessari per compiersi, se i frame per secondo sono 30 o anche per assurdo 20 o 24 si tende al conto paro. Prima della patch infatti la sequenza iniziale con Zelda e Link andava concretamente a 20 fps quasi fissi, ma pur avendola provata e pur percependoli non hanno minimamente pesato, anche combattendo i pipistrelli perché i colpi sono così fulminei (appunto) che non è un problema stare sotto i 30.

Se non credi a quello che dico ti ricordo che per molte settimane tanti giocatori hanno tranquillamente giocato Botw emulandolo a 15 fps, senza particolari intoppi. Certo, è ovvio che a 30 o addirittura 60 sia tutt’altra storia, vale per Botw, Totk, Redfall e qualunque altro gioco la regola del “+ framerate = + fluidità”, ma dipende appunto dal gioco e dipende da come è realizzato.

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I videogiochi su console per una vita sono andati avanti a 30 fps risicati, i vecchi platform 3D di fine anni ’90 spesso andavano a 24-25 quasi fissi (cosa che nei platform pesa) eppure erano giocabilissimi perché il lavoro di ottimizzazione di input lag e fotogrammi, visto anche su Zelda, era buono abbastanza da sopperire. Redfall pesa che vada a 30 perché è un gioco pensato per framerate più alti e che non dovrebbe andare a 30, ma non sarebbe nemmeno un problema se la formula di gioco fosse valida. In quel caso tutti ci passerebbero sopra, garantito.

Quindi quando la prossima volta giocherai un titolo e anche dopo un paio d’ore di gioco ti peserà il framerate a 30, qualsiasi sia, chiediti anzitutto se ti pesa perché sarebbe fondamentale il framerate alto o perché il gioco in sé è mediocre, perché nel caso di Redfall è molto più la seconda che la prima.

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Chi l'ha scritto?

Alessio Fuscà

Videogiocatore incallito da 17 anni, gioco al VGC di Pokémon dal 2017 e sono alla mia seconda qualificazione ai Mondiali di seguito. I videogiochi sono la mia passione e nella vita faccio il Game Designer come lavoro principale.