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Back 4 Blood: sempre i soliti errori – Editoriale

back 4 blood copertina

Back 4 Blood doveva essere il sequel spirituale di Left 4 Dead, anche se sarebbe più corretto dire che sarebbe dovuto esserlo del secondo capitolo. I presupposti c’erano tutti, considerando che è una di quelle rare volte nelle quali il team di sviluppo è lo stesso del titolo al quale ci si ispira.

Del resto Turtle Rock doveva risollevarsi da quel disastro di Evolve, una delle maggiori delusioni mai viste nella scorsa generazione videoludica. Con Back 4 Blood ci si aspettava quindi un cambio di rotta, un ritorno alle origini, con un fps a orde vecchia scuola che sembrava tale in ogni gameplay e trailer che abbiamo visto finora. Poi apri il gioco, in open beta, fiducioso che quello che hai visto sia quello che davvero andrai a giocare e invece no, di nuovo un maledettissimo Evolve!

Back 4 Blood e l’ossessione per la progressione GDR/parametrica

Non so te ma io sono davvero molto disturbato da questa moda di mettere progressione GDR anche dove non c’entra assolutamente nulla. Una vera e propria ossessione che nasce da una sola cosa: la pigrizia. Ma soprattutto, uccide il peso che ha la skill del giocatore all’interno di una sessione di gioco. Back 4 Blood è decisamente afflitto da questo tipo di pigrizia.


Perché mettere potenziamenti, personaggi che hanno caratteristiche uniche, un sistema di carte rappresentanti potenziamenti sparsi raccolte in un Deck, dal quale vengono estratte tot catte a ogni inizio sessione e quindi è pure quasi random quello che userai davvero? Ho sentito alcuni pareri positivi in merito, tra cui anche quello di QDSS (che saluto) che hanno etichettato queste cose come utili per la profondità e la rigiocabilità. Sbagliato, sbagliatissimo! Anzi, queste feature sono distruttive per un gioco così!

back 4 blood gameplay 1
Back 4 Blood è stato davvero molto deludente – Fonte (Turtle Rock)

Gli sparatutto a orde, genera al quale appartiene Back 4 Blood, vengono da sempre interpretati dagli appassionati in un semplice modo. Apro il gioco, apro il game, gioco dai 20 a 120 minuti e chiudo il gioco, stop. Left 4 Dead e Left 4 Dead 2 si prestavano benissimo allo scopo, le loro uniche variabili erano le uniche che un gioco del genere deve avere: gli spawn point. Non apparivano gli stessi zombie negli stessi punti ogni volta, cambiava tutto di partita in partita.

Ci stavano mappe diverse, situazioni diverse (come il difendere un alleato che attiva un macchinario o una fuga forsennata, nella quale capire minuziosamente quando fermarsi a sparare e quando continuare a correre). Anche le armi che spawnavano nelle basi e nella mappa erano diverse, trovare una moltov 10 metri prima o 10 metri dopo poteva cambiare totalmente un combattimento. Left 4 Dead 2 viene giocato ancora oggi, non sto scherzando, e dubito fortemente che le nuove leve lo conoscano quindi sono gli stessi che ci giocavano 7 o 10 anni fa probabilmente!

A quella formula non serviva la progressione con le carte, non servivano i personaggi con le statistiche, non servivano i rifornimenti, non serviva un beneamato nulla di tutto questo in Back 4 Blood! Servivano una grafica moderna, nuove mappe e possibilmente nuovi boss o mid boss, non una cosa di più e non una cosa di meno. Per assurdo, sarei pronto a scommettere che sarebbe bastata anche solo la grafica da gioco del 2021, perché obiettivamente Left 4 Dead per quanto non sia brutto da vedere nemmeno ora non è più così all’avanguardia, anzi.

Perché la progressione parametrica è nociva in Back 4 Blood?

Back 4 Blood è come detto un gioco che dovrebbe essere fruibile in un modo molto immediato, veloce, bisogna poter fare la partitina al volo in un gioco simile perché il target audience di questi giochi è quello. Quindi indubbiamente la selezione delle carte, il deck building, la scelta dei migliori membri per il team e cose così un po’ rallentano il tutto. Il problema però è anche un altro.


Quando fai una progressione simile, dando per scontato che tu sappia fare il tuo lavoro, costruisci livelli, zombie e boss tenendo conto del fatto che il giocatore possa essere in qualsiasi punto di questa progressione. In parte questa cosa è mitigata dai livelli di difficoltà, ma che ci sia un livello di difficoltà in un fps a orde con gli zombie è un po’ un passo falso.

back 4 blood zombies
perlomeno la resa degli zombie è notevole! – Fonte (Turtle Rock)

Gli zombie non sono nemici temibili, lo sono solo i boss e mid boss in questo genere, quindi ridurne ulteriormente la pericolosità quando hai già un vantaggio enorme (tu puoi sparare a distanza, loro no) rende il gioco nocivo per i propri… ci siamo capiti. Anche però tralasciando pure questo aspetto, è chiaro che la resistenza di zombie, boss e mid boss, così come i danni che ci infliggono, dipendono molto dalle statistiche nostre e quelle delle nostre armi, oltre ovviamente che dai potenziamenti dati dalle carte.

So che sembro ripetitivo, me ne rendo conto, ma devo ritornare a fare la stessa domanda: perché?! Perché, in un genere che dall’alba dei tempi prevede che la skill del giocatore sia il vero, e pressoché unico, fattore che determina il vincere o perdere, un ostacolo è più difficile da superare solo se non hai le carte forti in un deck? Lo senti come suona male a leggerlo?

Però non puoi nemmeno venir distrutto in pochi colpi a difficoltà alte, quindi come si traduce tutto questo? In un gioco appiattito, dove il livello di sfida è deciso da dei numeri ancor prima che dalla tua skill, ed è orrenda questa cosa per un fps a orde. Ci sono stati giochi che prevedevano perk in questo genere, come le modalità zombie dei primi due CoD Black Ops, però lì era diverso. Ci stavano le ondate, con zombie più resistenti di ondata in ondata, ma la progressione era interna alla singola sessione e a ogni partita ricominciavi da zero. Era più una componente gestionale e strategica che simil GDR, e i potenziamenti poi erano pochi, ben distinti e bilanciati in base alla difficoltà (doppi danni, andare a terra con 5 colpi invece di 2 ecc., nessun +5 alla difesa o +10% alle munizioni).

back 4 blood trailer screen
Fonte (Turtle Rock)

In Left 4 Dead, che ribadisco essere un loro gioco, partivi scarso perché eri te scarso e finivi forte perché tu eri diventato forte! Non il tuo personaggio, non il tuo deck, non le tue risorse, tu! Eri tu che miglioravi, imparando come gestire il mirino affinché fosse sempre all’altezza delle teste degli zombie, imparando a come gestire le munizioni, imparando a capire quando attaccare e quando lasciar stare, imparando a gestire molotov e granate e così via. Questi giochi ce l’hanno intrinseca la profondità e rigiocabilità! Ma ce lo vedi un Super Mario, cambiando un secondo il tipo di esempio, che in un prossimo capitolo ha lo skill tree che ti aumenta del 10/15/30/50% la potenza del salto o della palla di fuoco? No, e Dio ce ne scampi!

Ma quindi Back 4 Blood è da bocciare?

Per quanto mi riguarda sì, Back 4 Blood è da bocciare assolutamente! Lo shooting sarà anche ottimo, la grafica pure (con Unreal Engine 4 difficile che quella venga fuori male) ma in tutto il resto non si salva nulla. Sono anzi pronto a scommettere che Back 4 Blood avrà una longevità davvero irrisoria. Ricordo nitidamente che in Left 4 Dead era molto raro giocare con dei bot, al massimo ce ne stava uno che però veniva presto sostituito da un giocatore che entrava in partita. Ora sicuramente non è altrettanto raro, ma ai tempi sì.

Back 4 Blood, nonostante sia attualmente in Open Beta (e quindi temporaneamente gratis per tutti) e nonostante la fortissima spinta mediatica su internet, con banner in ogni sito e video di prime impressioni in ogni singolo canale di gaming, attualmente è quasi deserto. Nonostante il cross-play, vera ottima idea di Turtle Rock, non ho mai giocato con più di un giocatore vero in team, ci stavano sempre almeno due bot e molto spesso il giocatore in questione lasciava la partita ben prima che finisse.

Sei nuovo dei giochi più in voga? Dai un’occhiata alle nostre Guide per Nabbi!

Queste sono cose che non si possono ignorare, che non possono essere opinabili, è oggettivo che gli appassionati si siano ritrovati qualcosa che non volevano, non in questa forma. Questo genere di giochi, diciamocela tutta, è anche abbastanza passato di moda (quando invece nel 2012, anche solo per via di CoD, era pieno di gente fissata con le orde di zombie). Chi rimane a giocare i Back 4 Blood di turno? Noi puristi, quindi il Design del gioco deve essere fatto per accontentare noi. Puoi mettere tutti i fronzoli che vuoi, il giocatore medio di oggi non comprerebbe mai Back 4 Blood, e in tal senso si spiega la scelta di concedersi al Game Pass al Day One e aggiungere il cross-play.

In definitiva, Back 4 Blood vale la pena di essere provato solo se sei abbonato a Xbox Game Pass. Se non lo sei, per quanto mi auguri di sbagliarmi per il bene di Turtle Rock, aspetta qualche mese perché diventerà free to play molto presto, esattamente come Evolve del resto.


Questo lungo editoriale è giunto al termine, ma ora tocca a te. Che ne pensi di Back 4 Blood? Cosa ne pensi delle scelte che hanno fatto? Se ti va, dicci la tua con un commento! Trovi il precedente editoriale cliccando qui sotto!

Chi l'ha scritto?

Alessio Fuscà

Videogiocatore incallito da 17 anni, gioco al VGC di Pokémon dal 2017 e sono alla mia seconda qualificazione ai Mondiali di seguito. I videogiochi sono la mia passione e nella vita faccio il Game Designer come lavoro principale.