Il gioco principale sul quale viene giocata la Pokémon Ironmon Kaizo è Rosso Fuoco/Verde Foglia, ossia i remake dei videogiochi di prima generazione Pokémon Rosso/Verde/Blu. La regione è quindi quella di Kanto, che offriva moltissima libertà e flessibilità per quanto riguarda lo sfidare le Palestre della regione.
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Nella Pokémon Ironmon Kaizo si gioca con un Pokémon solo, e i capipalestra hanno squadre con più Pokémon e più livellati del solito, quindi bisogna andare ad affrontarle nel momento giusto (che potrebbe anche variare a seconda delle necessità). Come riconoscere il momento migliore per farlo? Scopriamolo insieme!
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Le Palestre nella Pokémon Ironmon Kaizo vanno procrastinate, a meno che…
Quando parlo di flessibilità nell’affrontare le Palestre non lo dico tanto per, a Kanto puoi letteralmente girarti mezza regione con solo un paio di medaglie! La Pokémon Ironmon Kaizo su Rosso Fuoco e Verde Foglia ovviamente in questo non fa eccezione, quindi conviene procrastinare la sfida alle palestre il più possibile.
Per esempio, una volta arrivati a Celestopoli e completati la Lotta con il rivale, il Monte Pepita, la quest di Bill e la lotta con la Recluta Rocket che ha rubato l’MT Fossa, non bisogna andare direttamente da Misty (non necessariamente almeno). Sarà semmai meglio dirigersi direttamente ad Aranciopoli e sfidare tutti gli allenatori nei dintorni, dopodiché ripulire il più possibile la M/N Anna e solo POI pensare a Misty.
In questo modo si arriverebbe alla sfida in Palestra a un livello molto alto, fondamentale date le restrizioni della Pokémon Ironmon Kaizo (puoi ripassarle quelle principali nell’articolo introduttivo alla modalità, lo trovi cliccando qui). La stessa filosofia si applica anche per le palestre successive, e se vogliamo anche in modo più ampio. Dopo aver ottenuto la possibilità di usare Taglio fuori dalla Lotta battendo Misty, infatti, sarà il momento di dirigersi al Tunnel Roccioso, per poi passare da Lavandonia fino ad arrivare ad Azzurropoli, il tutto facendo tabula rasa di ogni allenatore che ci si para davanti.
In pratica la tattica è occuparsi di tutto l’occupabile, lasciando sostanzialmente la sfida in Palestra come ultimissima cosa da fare nelle Ironmon Kaizo, ma ci sono delle eccezioni. La principale è quella di un Pokémon senza mosse particolarmente buone, che rischierebbero di rendere difficoltoso il proseguimento di una run. Ponendo il caso di finire Misty e non avere ancora mosse completamente idonee per la run, cosa converrebbe fare? Si potrebbe magari livellare un altro po’ fino all’ingresso del Tunnel Roccioso, dopodiché però converrà “anticipare” la lotta con Surge ad Aranciopoli alla ricerca di una MT buona.
Anche in questo caso, tale approccio è applicabile dinamicamente per tutto il gioco. Non esiste quindi una regola scritta nella roccia, però con queste linee guida sarai in grado di riconoscere al volo quando serve affrontare una Palestra (e quando invece conviene aspettare).
Vale anche per i main dungeon
Il discorso fatto finora è ovviamente applicabile anche ai Dungeon principali del gioco, come il covo del Team Rocket ad Azzurropoli o la Silph per citarne un paio. Si tratta di sfide particolarmente lunghe, soprattutto la Silph parlando meramente di allenatori affrontabili, quindi bisogna arrivarci nelle condizioni migliori possibili e non affrettarli. Ricorda, secondo il regolamento se entri in un main Dungeon devi per forza finirlo (anche non al 100%) per poter uscire e curarti al Centro Pokémon, fino ad allora ti devi arrangiare con gli strumenti che hai trovato.
Gli stessi strumenti però sono l’equivalente dell’MT come valido motivo per iniziare un Dungeon. Magari non sempre avrai il livello giusto per affrontarne uno, però oggettivamente nella Pokémon Ironmon Kaizo senza strumenti non si va tanto lontano. Servono cure, potenziamenti e cure per i PP e magari anche qualche bacca. I Dungeon sono tendenzialmente ben forniti di strumenti quindi può essere un’idea farseli anche solo per quelli, in un’ottica del tipo “persa per persa, proviamoci e magari si trova roba utile”.
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Ti invito soltanto ad avere maggiore cautela con i Dungeon, soprattutto se parliamo dei due del Team Rocket e in particolar modo per quanto riguarda la Silph. Ti consiglio soprattutto di anteporre le Palestre quando possibile, perché avere una mossa buona in più fa tutta la differenza del mondo quando si affrontano tante lotte e servono PP, e skippare mezzo Dungeon per quanto possa essere un’alternativa di emergenza è, allo stesso tempo, uno spreco di molti punti esperienza potenziali, che farebbero la differenza soprattutto alla Lega.
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