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Monster Hunter Stories 2 ha problemi tecnici gravi!

monster hunter stories 2 copertina

Che Nintendo Switch non sia un mostro di potenza è cosa nota, ma che Monster Hunter Stories 2, nella sua versione Demo, non riesca a girare in modo anche solo lontanamente accettabile è a dir poco inaccettabile! Stavolta niente introduzioni o preamboli, perché di cose da dire ce ne sono già in abbondanza.

Oramai sembra quasi una moda fare un gioco per Nintendo Switch senza il minimo sforzo nell’ottimizzazione, facendo sembrare la console un dispositivo inadatto al gaming quando è risaputo il contrario. Doom Eternal, The Witcher 3 e Wolfenstein The New Colossus sono esempi lampanti di come, con un minimo di sforzo, l’ibrida di casa Nintendo possa fare miracoli nel suo piccolo.

Eppure Monster Hunter Stories 2, esattamente come DIsgaea 6 e tanti altri tra le release più recenti vanno a framerate raccapriccianti. Nonostante dal punto di vista grafico non sembrerebbero in grado di impensierire Switch. Da cosa può dipendere questo problema? Proviamo a dare una risposta!


Cos’è l’ottimizzazione nei videogiochi?

Partiamo dalle basi, che al solito cercherò di spiegare in maniera comprensibile anche per i meno avvezzi. Quando si ottimizza un gioco si fanno una serie di scelte, azioni e bilanciamenti per fare in modo che si raggiunga una certa fluidità (sacrificando il meno possibile il dettaglio visivo).

Non basta quindi abbattere drasticmente la qualità visiva di un titolo, altrimenti staremmo ancora giocando videogiochi in 480p con dettagli da PS2. Bisogna raggiungere un risultato ottimale, un’ottimizzazione appunto. Questo è il concetto, ma come si traduce nel pratico?

monster hunter stories 2 gameplay combattimento
Che poi il gioco in sé sarebbe anche carino – Fonte (Capcom)

Ci sono molti modi di ottimizzare un videogioco. Si possono utilizzare programmi di compressione delle texture, fare uso di funzioni come il Level Of Details (LOD) che tanto più un oggetto è lontano tanto più ne riduce la qualità per gravare meno sull’hardware. Altri usano stratagemmi peculiari o comunque di diverso tipo. Io e il mio collega programmatore, nel gioco mobile che stiamo facendo, ci siamo dovuti inventare un modo tutto nostro per rendere più leggero il gioco (e farlo quindi girare al meglio su telefoni meno recenti).

Tutto questo lavoro in Monster Hunter Stories 2, tornando all’esempio di riferimento, non è stato fatto per niente. Gli sviluppatori hanno provato a ricorrere a qualche stratagemma, come il pop-up di cespugli d’erba e altri elementi della mappa, ma il titolo a malapena riesce a girare a 20/23 fps di picco massimo.

Come mai Monster Hunter Stories 2 gira così male?

Non ho sotto mano una build in engine del gioco, ma posso provare a immaginare dei motivi per i quali Monster Hunter Stories 2 abbia tutti questi problemi. Per provarlo a capire dobbiamo partire dai problemi stessi, cercarne aspetti in comune e cercare di ricostruirne la causa.


Innanzitutto i primi cali di framerate li abbiamo, e anche in abbondanza, durante le scene filmate. Il giocatore in quel caso non può interagire in nessun modo, può al massimo decidere di saltarle e non guardarle tenendo premuto un tasto (quello “+” nel caso di Nintendo Switch). Di conseguenza, in scene del genere, l’unica fonte di problemi può essere i modelli dei personaggi e dei mostri.

monster hunter stories cutscene viverna
Durante questa scena ho temuto che la mia Switch stesse per esplodere! – Fonte (Capcom)

Quando si esplora la mappa al di fuori del villaggio, pop-up di elementi a schermo e lag la fanno da padrone. A tratti viene la nausea a giocare (non sto esagerando), e io sono un giocatore anche VR quindi per darmi nausea ce ne vuole. La presenza così tanto massiccia di pop-up e lag negli spazi aperti, con piante e mostri di vario tipo, è un altro indizio verso i modelli e gli assets.

Il terzo indizio è il caricamento lentissimo delle battaglie, che appunto devono caricare in una scena apposita i modelli dei mostri avversari, oltre che ovviamente quelli di protagonista e mostri/personaggi alleati. Ancora una volta, caricare e tenere in scena i modelli potrebbe essere la causa.

Dato che tre indizi fanno una prova, i modelli di Monster Hunter Stories 2 sono la causa scatenante di tutti questi problemi. “Ma come, sono dei modelli e degli assets cartoon, come fanno a essere così tanto pesanti?”. Semplice, molto probabilmente non sono stati ottimizzati al meglio i poligoni.

Cosa sono i poligoni?

Tranquillo, non sto dando per scontato che tu sappia di cosa parlo. I poligoni sono le forme geometriche che compongono un modello tridimensionale da renderizzare. Per fare un modello 3D si parte da una prima fase di “scultura” al computer, per dargli la forma desiderata.

Dopodiché lo si sposta su un altro programma (ce ne sono diversi) per assegnare un determinato numero di poligoni al modello in questione. Il quantitativo di poligoni di un modello 3D ne determina il peso sull’hardware quando va caricato e renderizzato dal PC o dalla console.

poligoni modelli 3D
tre diverse densità poligonali, all’aumentare dei triangoli aumenta il livello di dettaglio!

Questo problema è, a onor del vero, molto diffuso nei giochi provenienti dal Giappone. Potrebbe essere che, per mantenere più dettagliata possibile la forma dei propri modelli (anche quelli cartoon), non venga fatto un adeguato lavoro di ottimizzazione al riguardo. Rimarco sempre il “probabilmente” perché non posso ovviamente saperlo con certezza.

Parlando di Monster Hunter Stories 2 nello specifico, la speranza è che nella versione finale del gioco questi problemi non ci siano. Sarebbe un peccato il contrario, dato che il gioco in sé sarebbe anche molto carino (anche se più adatto a un pubblico giovane). Continua quindi a seguirci per rimanere aggiornato!


Hai già provato la demo di Monster Hunter Stories 2? Dicci la tua con un commento! Puoi recuperare il precedente Speciale cliccando qui sotto!

Chi l'ha scritto?

Alessio Fuscà

Videogiocatore incallito da 17 anni, gioco al VGC di Pokémon dal 2017 e sono alla mia seconda qualificazione ai Mondiali di seguito. I videogiochi sono la mia passione e nella vita faccio il Game Designer come lavoro principale.