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Il VERO Problema di Baldur’s Gate 3 – Editoriale

baldur's gate 3

Baldur’s Gate 3 è il titolo del momento, per usare un eufemismo, e sebbene sia sulla carta un po’ di nicchia sta finendo letteralmente sulle bocche di tutti i giocatori, una situazione che sicuramente non potrà che evolversi quando uscirà anche su PS5 il 6 Settembre. Quello che forse non tutti sanno, però, è che il terzo capitolo di questa storica serie è in realtà afflitto da un problema non irrilevante, ecco quale!

Baldur’s Gate è estremamente libero… fino a un certo punto

La libertà decisionale che Baldur’s Gate 3 lascia al giocatore, sia a livello di azioni che anche a livello di dialoghi, è talmente grande che chi ama i GDR vecchio stampo non può che rimanere estasiato, e persino i meno avvezzi a Dungeouns and Dragons e simili potrebbero facilmente farsi stregare. In fondo di quei giochi Baldur’s Gate 3 riprende moltissime caratteristiche, tra le quali però spicca un fattore non indifferente: la “randomicità”.

baldur's gate 3 ispirazione
Fonte (Larian Studios)

Per effettuare il grosso delle azioni, durante una partita a DnD, serve tirare un dado e basarsi sul suo risultato (generalmente in giochi simili si usa il D20, ossia il Dado da 1 a 20). Il risultato di alcuni lanci può poi essere modificato in positivo o in negativo in base alle caratteristiche del proprio personaggio, derivanti dalla classe scelta e dalla distribuzione dei punti tra le varie statistiche. Baldur’s Gate 3 ricrea il lancio di dadi in due forme: una riproduzione effettiva, con un concreto lancio del dado a schermo che rotola fino a mostrare il numero uscito, e una riproduzione implicita. Quest’ultima è quella che ci interessa analizzare maggiormente.


Facciamo un esempio pratico così da capire al meglio la situazione. Immagina di essere in un combattimento, che in Baldur’s Gate 3 prevede il sistema a turni classico con in più il movimento dei personaggi sul campo di battaglia, i quali possono effettuare azioni diverse in base alla posizione e alla distanza da eventuali bersagli, posizionamento che peraltro condiziona anche le probabilità di successo di un eventuale attacco.

Poniamo quindi il caso che io con il mio personaggio voglia attaccare un goblin con una freccia. Il colpo in questione ha anzitutto, come accennato poco fa, una probabilità di successo non pari al 100% e quindi partiamo dal presupposto che potrebbe fallire. Qualora dovesse andare a segno il danno sarebbe variabile e non fisso, ma di che variabile parliamo? Sempre usando un esempio concreto, nelle fasi iniziali della mia campagna avevo un arco che, con le statistiche del mio personaggio, faceva da 4 a 9 punti di danno. Ripeto, da 4 a 9, non certo da 7 a 9, ben 5 punti di distacco.

Proseguiamo sempre con l’esempio del goblin quindi, poniamo il caso che sia un goblin con 7 punti salute e che il mio colpo, quello con la freccia, abbia orientativamente il 65% di possibilità di andare a segno (che è un valore medio di precisione del colpo, a volte è di più e a volte è di meno). Ipotizziamo quindi che il colpo vada effettivamente a segno, partendo quindi da un danno minimo di 4 fino a un massimo di 9. Ho quindi 4, 5, 6, 7, 8 e 9 come valori, 3 di questi sono abbastanza per il KO e 3 lascerebbero il goblin in vita. Per prendere il KO in un attacco quindi, nell’esempio appena fatto, dovrei prendere il 6.5 su 10 di possibilità di colpire e successivamente il 3 su 6 di uccidere, quindi il 50% del 65%.

baldur's gate
Fonte (Larian Studios)

In uno scontro in parità numerica, tra personaggi di livello identico o molto simile, questo tipo di calcolo delle probabilità porta nella maggior parte dei casi a scontri relativamente lunghi e rischiosi nei livelli più bassi. Faccio questa precisazione perché ovviamente tanto più sale il danno di base delle armi tanto più il distacco di 5-6-7 punti tra danno minimo e danno massimo perde di peso, e questo genera una curva di progressione che parte piuttosto ripida per poi diventare sempre più progressiva.

L’illusione dell’avere sempre tantissime scelte

Torniamo quindi al discorso iniziale: Baldur’s Gate 3 ti fornisce tanta libertà ma non sempre è davvero così libero come sembra. Proprio perché il combattimento inizialmente rischia di essere una via piuttosto ostica, persino suicida nella situazione sbagliata, non sempre è davvero un’opzione e serve essere molto acuti nel decidere chi combattere e quando.

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Fonte (Larian Studios)

Ovviamente fare le run pacifiste senza mai venire alle mani è una filosofia accettabile e persino condivisibile, se magari a tua volta ami questo tipo di esperienze nei GDR che sono molto più basate sull’astuzia, l’ingegno e il carisma nei dialoghi piuttosto che sulle risse vecchia maniera. Se si vuole però interpretare un ruolo misto, per così dire, né totalmente violento né totalmente pacifista, inevitabilmente servirà scendere a patti col dover combattere diverse volte nelle fasi iniziali, altrimenti si faticherebbe molto ad avere il giusto leveling e di conseguenza i “parametri” giusti per potersi difendere, essendo Baldur’s Gate un GDR estremamente parametrico.


Per assurdo la filosofia dietro la componente di Ruolo di Baldur’s Gate 3 funzionerebbe molto meglio in un gioco molto meno dipendente da statistiche e percentuali di possibilità, ma in generale sarebbe stato meglio ridurre sensibilmente alcuni “roll”. Avere danni con uno scarto di 1 o 2 punti invece che 5, avere una percentuale media di fallimento dell’attacco molto inferiore (magari 90% di precisione media invece che 65-70%). Comprendo la volontà di replicare fedelmente le caratteristiche dei GDR carta e penna ma in Baldur’s Gate 3 non c’è il Master che mette una pezza su alcune situazioni.

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Una cosa simile a dire la verità c’è ed è presente nelle impostazioni: il “dado karmico”, un’opzione che dopo un tot di “roll” negativi compensa con uno molto positivo, e di contro dopo un tot di quelli positivi ne genera uno molto negativo. Serve a controllare meglio la randomicità ma probabilmente avrebbe funzionato meglio se avesse avuto solo il primo effetto. Si tratta di un bonus abbastanza situazionale e in un gioco non pensato per un’esperienza pvp, perché applicare una conseguenza negativa? O meglio ancora, perché non lasciar decidere al giocatore se volerla o meno dando a modo a chi, magari più incline a fare roll bassi, di sopperire senza conseguenze?

Parliamo in ogni caso di qualcosa di ulteriormente procedurale, che aggiunge variabili extra invece di smussare quelle presenti (che è invece quello di cui Baldur’s Gate 3 avrebbe bisogno). Chiaramente questo discorso non è da intendersi come riferito anche ai dialoghi, lì ci sta molto bene l’utilizzo del D20 virtualizzato, ma nei combattimenti sarebbe stato meglio avere danni e percentuali molto più bilanciati e quanto più sicuri possibili, anche solo per non vanificare una volta su 3 una buona strategia in battaglia per pura sfortuna e nulla più.

In definitiva, personalmente parlando, ho trovato che l’impostazione del sistema di combattimento di Baldur’s Gate 3, alla luce delle numerosissime variabili che presenta, non proprio il massimo. Comprendo che magari possa dipendere dal voler aggiungere difficoltà, per evitare che i combattimenti fossero la soluzione comoda per uscire dalle situazioni spinose, ma si poteva aggiungere difficoltà anche senza aggiungere randomicità. Avrebbe forse perso di fedeltà con i GDR carta e penna, questo è vero, ma parliamo di un videogioco e nel bene e nel male sono due contesti completamente diversi.


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Chi l'ha scritto?

Alessio Fuscà

Videogiocatore incallito da 17 anni, gioco al VGC di Pokémon dal 2017 e sono alla mia seconda qualificazione ai Mondiali di seguito. I videogiochi sono la mia passione e nella vita faccio il Game Designer come lavoro principale.