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Dark Souls: il capolavoro di settima gen – aspettando Elden Ring

dark souls remastered poise

Hai mai giocato un Dark Souls? In caso contrario, probabilmente non potrai capire appieno perché l’utenza aspetta così tanto Elden Ring. Un’attesa ampiamente giustificata proprio dalla qualità realizzativa del capolavoro di Fromsoftware, uscito originariamente per PS3, Xbox 360 e PC (anche se in questo caso con una versione a dir poco rivedibile).

In realtà tutta la serie di Dark Souls, con anche Bloodborne nel mezzo, è un ottimo motivo per avere hype in vista di Elden Ring, e in questa rubrica mensile faremo una piccola analisi di ognuno di questi giochi. Iniziamo quindi con Dark Souls, a Novembre il secondo capitolo, a Dicembre Bloodborne, a Gennaio Dark Souls 3 e poi a fine mese uscirà Elden Ring. Partiamo quindi con Dark Souls!

Perché Dark Souls è un capolavoro?

Quando parlo di Dark Souls, in conversazioni sia private che pubbliche, spesso faccio fatica a far capire perché Dark Souls è un capolavoro assoluto. Per fare un parallelismo, è come quando si parla di Zelda BOTW, quindi un videogioco che a parole non rende nemmeno un decimo di quello che è davvero giocandolo.


Ci sono però delle cose che si possono dire per rendere almeno parzialmente la qualità di questo titolo, a partire da quello che è stato il vero guizzo fondamentale in sede di realizzazione. Il mondo di Dark Souls è strutturato in modo che l’interconnessione tra le zone, grazie a un Level Design a dir poco esemplare, diventa cruciale nell’esperienza di gioco.

Dark Souls ponte della viverna borgo dei non morti
Nella vita poche cose sono sicure, una di queste è Fromsoftware che mette una Viverna sputafuoco sui ponti! – Fonte (Dark Souls, Fromsoftware)

Non esiste un modo di giocare Dark Souls, superata la primissima area (che funge da tutorial silenzioso) non c’è nemmeno un reale ordine nel quale fare la maggior parte dei boss o delle zone. Questo è il punto di partenza perché questa interconnessione va ad enfatizzare, migliorare e valorizzare tutti gli altri aspetti del gioco, in primis l’esplorazione e la narrativa. E parlando di narrativa…

Dark Souls fa della lore la propria narrazione

Quando si parla di narrativa, di raccontare una storia in un videogioco, esistono due macro modi per farlo: narrazione classica e narrazione passiva. La seconda spesso consiste nello scoprire dettagli, sotto trame e così via leggendo documenti o parlando con npc in dialoghi opzionali. Esempio di un gioco recente, in Tales of Arise ci sta la storia principale e poi, con i dialoghi opzionali tra i personaggi e con gli npc, ci stanno elementi di backstory dei personaggi o del mondo da scoprire. Questi dettagli costituiscono la lore del gioco.

Dark Souls di narrazione attiva ha poco o nulla, praticamente un filmato introduttivo e pochissime cutscene davvero povere di informazioni. Il 90%, se non il 95, della storia è raccontata attraverso il mondo di gioco stesso. Dialoghi con gli npc, descrzioni delle armi e degli oggetti (fondamentali) e in parte la struttura delle ambientazioni. Non basta sedersi a guardare o sentire, bisogna essere parte attiva per poter capire la storia del mondo di Dark Souls.

Lore che ha anche alcuni buchi totalmente voluti, con informazioni mancanti che sta al giocatore riempire, con le proprie speculazioni e idee derivate da ciò che sa. Una scelta magari non interamente originale, ma devi considerare una cosa importantissima: era il 2011. All’epoca i videogiochi molto spesso erano tunnel, con una storia lineare e un gameplay altrettanto tale. Dark Souls era un anti videogioco dell’epoca, prendendo tutti gli elementi trascurati all’epoca (esplorazione, lore, percorso di progressione e di gioco non lineare, interazioni avanzate con npc primari e secondari) e li rendeva centrali. Parlando di cose non presenti all’epoca, ma centrali in Dark Souls, arriviamo al prossimo punto.


“Eh ma Dark Souls è troppo difficile!”

Quante volte hai sentito questa frase? Probabilmente troppe volte, ma la verità è che Dark Souls è tutto tranne che “difficile”. La brutale verità è che, sempre nel 2011, i videogiochi erano molto spesso banalissimi. Era il massimo periodo di apice del casual gaming, con gli fps super lineari e banali e in generale esperienze di gioco abbastanza piatte (con pochissime eccezioni). Anche i videogiochi più profondi, su tutti Skyrim, comunque avevano un combat system tutto tranne che ostico.

Dark Souls semplicemente poneva una sfida. Non era insormontabile, non era estremamente difficile, semplicemente non bastava più spammare attacchi per vincere. Bisognava studiare i nemici, l’area dove ci si trova e muoversi e attaccare di conseguenza. Poi chiaramente la curva di difficoltà si abbassa ulteriormente man mano che si imparano certe cose, si scoprono le armi e le armature migliori, le meccaniche di gioco e così via.

dark souls gargoyle boss fight
Una delle boss fight più iconiche – Fonte (Fromsoftware)

Del resto, anche grazie al New Game +, la rigiocabilità di Dark Souls all’epoca era tra le più alte in assoluto (se non sai cosa sia, è praticamente ricominciare il gioco con le risorse e il personaggio con il quale lo si è finito, ma i nemici sono molto più forti ogni volta che si va in un nuovo New Game +). Non a caso si dice, ed è vero, che se giochi un Dark Souls una volta è come aver solo scrostato la punta dell’iceberg. E non si tratta solo di rigiocabilità spicciola o poco rilevante, perché in Dark Souls cambiare build cambia notevolmente l’esperienza di gioco.

Esattamente come in Monster Hunter, ogni arma oltre a statistiche diverse ha movenze diverse, quindi la scelta non sempre ricade nelle armi con statistiche migliori ma anche in quelle più adatte alle situazioni. C’è anche il discorso del peso, e quindi il scegliere tra armi e armature potenti ma pesanti o un equipaggiamento leggero che permette maggiore mobilità. Una profondità talmente importante che vien facile intuire quanto sia realmente rigiocabile.

Dark Souls: questione di interazioni

Si è parlato di rigiocabilità, quindi non si può non parlare delle interazioni con il mondo di gioco, più nello specifico con gli npc. In Dark Souls ci sono delle quest nascoste, che possono essere portate avanti nei modi più disparati. Sia il parlare per un tot di volte con un npc in varie fasi del gioco, sia facendo alcune cose nel mondo di gioco o livellando alcune statistiche specifiche per stringere alcuni patti in particolare (covenant in inglese).

Viene quindi da pensare che gli npc siano fondamentali, ma se li volessimo uccidere? Questo è il punto, possiamo farlo in Dark Souls, cosa che raramente si poteva fare all’epoca. Ma non si trattava di role play fine a se stesso (il “voglio fare l’assassino perché sì”), uccidere gli npc ha praticamente sempre una ricompensa, che sia essa un’arma o un equipaggiamento. Qualcosa di simile era presente in Dragon Age, con skill speciali che si sviluppavano a seconda delle romance. Dare un effetto concreto sul gioco tramite il modo in cui ci si relaziona con gli npc, anche nei modi estremi, aggiunge senso a queste interazioni.

Potrei andare avanti per ore, e comunque non basterebbe lo stesso. Il mio invito è quello di recuperare assolutamente Dark Souls se non lo hai ancora giocato, che anche grazie alla remastered non è invecchiato nemmeno un po’ come videogioco. Fidati, non te ne pentirai! Se vuoi supportarci, puoi acquistarlo (senza costi aggiuntivi) attraverso il nostro link Amazon!


Tu cosa ne pensi di Dark Souls? Aspetti anche tu Elden Ring? Dicci la tua con un commento se ti va! Puoi trovare il nostro precedente Speciale cliccando qui sotto!

Chi l'ha scritto?

Alessio Fuscà

Videogiocatore incallito da 17 anni, gioco al VGC di Pokémon dal 2017 e sono alla mia seconda qualificazione ai Mondiali di seguito. I videogiochi sono la mia passione e nella vita faccio il Game Designer come lavoro principale.